Loading

Интервью для Blizzard Insider

Работа над вступительным роликом StarCraft II

интервью Blizzard Insider Ник Карпентер, креативный директор видеороликов Blizzard, рассказывает о «закулисной» стороне работы над роликом StarCraft II, который был показан на конвенции Worldwide Invitational в 2007 г., а также о том, с какими сложностями сопряжена интеграция сюжета первой игры в новую.

Часть 1. Замысел

Insider: Одним из ярких элементов StarCraft, и первой игры, и дополнения Brood War, был сюжет – настоящая эпическая сага. Познакомить с ней игрока были призваны внутриигровые заставки и прекрасный видеоролик. Почему из всех возможных сценариев вы остановились на происхождении пехоты?

Ник Карпентер: О том, чтобы снять ролик о создании пехотинца, я думал еще со времен работы над первыми роликами StarCraft. Что конкретно происходит, когда вы нажимаете кнопку «Создать пехотинца»? Когда наблюдаешь, как производятся солдаты, понимаешь, что в мире StarCraft даже самые тривиальные моменты обретают эпический размах.

Когда наблюдаешь, как производятся солдаты, понимаешь, что в мире StarCraft даже самые тривиальные моменты обретают эпический размах.

Когда видишь собственными глазами, как отдельные фрагменты собираются в сложный доспех, мощь и крепость пехотинца предстают в совершенно новом свете. И ведь это самая простая боевая единица, неизвестный солдат, пушечное мясо. Представьте только, как же тогда создаются более сложные машины – «Голиаф» или осадный танк! По сути, мы потому и остановились на этой сцене, что это возвращение к самым истокам StarCraft, демонстрация того, что все сложное и внушительное начинается с малого.

Давайте поговорим о совместной работе над роликом вашего отдела и художников-разработчиков StarCraft II. Кто предлагает идеи и как на основе этих идей снимается фильм?

Мы действительно очень плотно сотрудничаем со всеми отделами. Конкретно, с разработчиками и художниками мы регулярно проводим «брейнсторминги» и обмениваемся идеями по поводу сюжета, персонажей, общих векторов развития игры.

В ходе работы над роликом наша исходная идея – производство пехотинца – постепенно стала обрастать подробностями: пехотинец стал уже не просто пехотинцем, а определенным персонажем, по имени Тайкус Финдли; он стал играть довольно видную роль в StarCraft II. Какую именно? Ну и так далее. В дальнейшем эта проработка позволила нам создать более живой и правдоподобный образ солдата и в самом ролике.

У работы в непосредственном контакте с разработчиками есть и другое весомое преимущество: мы не рискуем выпасть из формата игры. В этом плане собственная разработка определенно лучше, чем приглашение режиссера извне. Поскольку мы включены в общий творческий процесс, в ролике не будет по сравнению с игрой ни огрехов, ни несостыковок.

Часть 2. Сюжет

С выхода StarCraft и «Войны зергов» прошло почти десять лет. Чему, по вашей оценке, научили вас эти годы в профессиональном плане и как отразится ваш опыт на манере подачи сюжета StarCraft II в видеоролике?
Чтобы сделать хороший фильм, одной истории мало. Нужно знать, как ее рассказывать, и рассказывать хорошо.

О, за десять лет мы накопили немалый опыт – и в творческом, и в техническом отношениях. То, что раньше казалось непреодолимым, сегодня элементарно. Например, сейчас мы можем запросто задействовать в ролике говорящего персонажа¨– а несколько лет назад добиться, чтобы анимация лица анфас выглядела прилично, было невероятно трудно. Конечно, новые графические возможности – это больше свободы для режиссера и, по сравнению с первой игрой, существенный шаг вперед. Но с другой стороны, сегодня качественной трехмерной графикой никого не удивишь. Поэтому чтобы сделать хороший фильм, одной истории мало. Нужно знать, как ее рассказывать, и рассказывать хорошо.

С каждой новой игрой мы стараемся поднять на новый уровень и заставку. Так, ролик Diablo II несравним по степени проработки с роликом Warcraft II; следующий «потолок» – ролик Warcraft III; последняя на сегодняшней день планка – видео для World of Warcraft и The Burning Crusade. Естественно, в ролике StarCraft II от нас ждут новых достижений. Мы постоянно совершенствуем качество роликов в технологическом плане, поскольку опираемся на новейшие разработки, но все эти «навороты» служат одной конечной цели: рассказать захватывающую историю с отличными персонажами.

В роликах StarCraft и Brood War были не только специально снятые сцены, но и кадры, взятые непосредственно из игры. Каково соотношение этих элементов в ролике StarCraft II? И в чем, на ваш взгляд, плюсы и минусы каждого подхода?

В ролике StarCraft II, разумеется, будут задействованы кадры из игры, причем с гораздо более изощренными эффектами, чем раньше, – я так и предвкушаю! Поскольку возможности собственно игровой графики существенно расширились (например, появился эффект «normal mapping»), игровые вставки теперь по качеству близки к профессиональному кино. А так как мы теперь еще плотнее контролируем движение камеры, анимацию боевых единиц и световые эффекты, то единственное ограничение – технические возможности движка. Значительная часть сюжета будет раскрываться во внутриигровых экранах-заставках, но ключевые моменты все-таки остаются привилегией ролика.

Преимущество специально снятых сцен состоит в том, что дает практически неограниченную свободу в плане ракурса и, соответственно, акцентов. Кадры из игры такой гибкости не допускают. С другой стороны, производство специальных сцен – долгая и трудоемкая задача, и сами эти сцены отнимают много времени в ролике. Поэтому показать-то мы можем все, что хотим, но цена за это – время. Ролик StarCraft II – предел наших технологических возможностей на данный момент и в то же время повод для роста, для преодоления этого предела.

Часть 3. Технология

Какие технологии вы использовали в работе над роликом?
Кажется, под конец на пехотинца набралось что-то около пяти миллионов многоугольников. Когда мы попытались загнать это в ролик, отказал визуализатор.

Как обычно, мы использовали стандартные программы, но, повторюсь, лимит их возможностей применительно к нашим нуждам практически исчерпан. Например, для последнего ролика требовалось сложнейшее моделирование, на принципиально новом уровне проработки и детализации. Кажется, под конец на пехотинца набралось что-то около пяти миллионов многоугольников. Когда мы попытались загнать это в ролик, отказал визуализатор. Он был просто не рассчитан на рендеринг такой сложности. В конце концов нам пришлось моделировать по частям: выкрутились, но стало очевидно, что пора переходить на графические программы другого уровня.

Поэтому сейчас мы ищем новые решения. Возможно, в дальнейшем мы будем работать на визуализаторе RenderMan от Pixar. Это означает, что нам придется гораздо больше использовать собственные разработки: для компании – производителя компьютерных игр это довольно непривычно, но это логичное развитие ситуации. Над роликами Blizzard работают исключительно талантливые и компетентные специалисты, и чтобы оправдать ожидания игроков, мы обязаны дать художникам необходимое техническое подспорье.

Раз уж зашла речь о собственных разработках Blizzard, расскажите, пожалуйста, какими программами вы пользуетесь для создания внутриигровых экранов-заставок?

Все инструменты, которыми мы пользовались в работе над заставками, с выходом StarCraft II поступят в распоряжение игроков. Это давняя традиция – выпускать игру вместе с соответствующими программами редактирования. Я думаю, это немало способствовало популярности Warcraft III и первого StarCraft. В принципе, и World of Warcraft тоже, учитывая, сколько на основе игры создается любительских видеороликов. Спрос на наши графические редакторы среди игроков очень высок, и мы, в свою очередь, с большим интересом следим за их работами.

Большое спасибо, что нашли время побеседовать, Ник. Хотите что-нибудь добавить?

Могу лишь сказать в заключение, что работать над StarCraft II – огромное удовольствие, и мы надеемся, что игра всем понравится. Пользуюсь также случаем поблагодарить коллег за прекрасную работу. Это яркие, энергичные, целеустремленные люди, и я очень рад возможности сотрудничать с ними.