„Wolltest du einen Apfelkuchen von Grund auf selbst machen, müsstest du erst einmal das Universum erschaffen.“— Dr. Carl Sagan
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ährend ihr dies lest, lenkt jemand gerade irgendwo terranische Landungsfrachter über eine von Schlachten vernarbte Landschaft, baut zusätzliche Pylonen oder befiehlt einer Schar Hydralisken, sich für einen vernichtenden Überfall einzugraben.
Die Langlebigkeit von StarCraft kann auf seinen ikonischen Stil, das fesselnde Gameplay und auf denkwürdige Charaktere zurückgeführt werden: Begriffe wie „Zerg“ in all seinen unterschiedlichen Bedeutungen haben sich in die Spiel-Fachsprache integriert, und die meisten Spieler haben von der sagenumwobenen Königin der Klingen zumindest gehört, wenn sie sie nicht schon selber dabei beobachtet haben, wie sie freudig erregt einen Gegner in seine Einzelteile zerlegt.
StarCraft II: Wings of Liberty bringt euch zurück in den Koprulu-Sektor. Ihr werdet viele bekannte Gesichter aus StarCraft und seiner Erweiterung Brood War wiedersehen und die Geschichte von Terranern, Zerg und Protoss wird auf neue und innovative Art und Weise fortgesetzt. Verzweigte Konversationen mit den vielfältigen Charakteren des Spieles können überraschende und einzigartige Missionsoptionen eröffnen. Und als Anführer von Raynors Raiders entscheidet ihr, welche Missionen euer Team annimmt und welche ihr euch für später aufhebt. Die Entscheidungen, die ihr trefft, beeinflussen den Verlauf der Spielgeschichte; bestimmte Ereignisse sowie Video- und Filmsequenzen seht ihr nur, wenn ihr einem entsprechenden Weg in der Missionsstruktur von StarCraft II folgt.
Wings of Liberty überlässt euch die Freiheit, den eigenen Weg zu bestimmen und Teil der epischen Geschichte des Spieles zu werden.
{ Inkubation }
„Achtet die Macht dessen, der noch nicht geboren wurde. Denn die Macht wirbelnder Bilder, die dem Kokon entströmen, sind nur ein schwacher Abglanz der Kraft des Schläfers.“—Der Overmind
Anstatt eine strikt lineare Kampagne anzubieten, lässt StarCraft II den Spieler durch verzweigte, nicht-lineare Missionen tiefer in die Geschichte eintauchen. Manchmal muss er dabei schwerwiegende Entscheidungen treffen, welche das Schicksal bestimmter Charaktere oder Welten verändern. Zudem kann der Spieler manche Missionen eine Weile aufschieben, um erst mal andere Aufträge zu erledigen.
Ein Beispiel für Letzteres findet sich während der frühen Phase des Spiels, in einer Farmkolonie auf einer entfernten Grenzwelt namens Agria. Nach einigen mutigen Heldentaten und redlichen Coups befinden sich Jim Raynor und seine Bande von Rebellen an Bord ihres Schiffes, als sie einen Notruf von Agria abfangen, das von den Verteidigungstruppen der Liga verlassen wurde und nun einer Invasion der Zerg ausgesetzt ist. Der Spieler kann wählen, ob er dem Notruf nachkommt oder sich lieber auf die Jagd nach einem außerirdischen Artefakt macht, um seinen eigenen Kampf gegen die Liga zu finanzieren und sich später um Agria zu kümmern.
Eines der wichtigsten Elemente, um eine Geschichte möglichst lebendig zu gestalten, ist die Herstellung einer Verbindung zwischen dem Publikum und den Charakteren auf dem Bildschirm oder der Buchseite. Dasselbe Prinzip kommt beim Spieledesign zum Tragen: Es ist wichtig, zunächst einmal den Spieler mit dem Kern-Gameplay vertraut zu machen, bevor man ihn mit fortgeschrittenen Herausforderungen konfrontiert. Da sie eine der ersten verfügbaren Missionen ist, wurde „Die Evakuierung von Agria“ entwickelt, um einige der Charaktere und ihre Beziehung zueinander vorzustellen und gleichzeitig die Kommandofähigkeiten des Spielers zu testen, während er die belagerten Kolonisten in Sicherheit bringt.
{ Reifungsphase }
„Diese Menschen sind von weit her gekommen, um uns den Krieg zu erklären.“—Zeratul
Es war dem Entwicklerteam recht früh im Schaffungsprozess für StarCraft II klar, dass sie eine Mission entwickeln wollten, in der der Spieler mitten in eine groß angelegte Zerg-Invasion geschickt wird. Diese Mission wurde schließlich „Die Evakuierung von Agria“, ein Beispiel dafür, wie StarCraft II Erzählmethoden nutzt, um damit eine Echtzeitstrategie-Atmosphäre zu schaffen, die fesselt, mitreißt und schlicht Spaß macht. Aber genau wie die Zerg musste auch die Mission mehrere Transformationsprozesse durchmachen, bevor sie ihre endgültige Form erhalten hatte.
Der erste Schritt der Entwickler bei der Gestaltung einer Mission für StarCraft II ist es, einen Prototyp für die Kernmechanik des Gameplay zu erstellen. Verschiedene Missionen beinhalten unterschiedliche Wendungen und es gibt häufig mehr als nur eine Möglichkeit, eine spezifische Idee für eine Mission auf eine Karte zu übertragen. Im Prototypen-Status entwickeln die Designer mehrere verschiedene Versionen der Karte, wobei jede von ihnen mit einer leicht unterschiedlichen Variante der Mechanik ausgestattet ist – im Falle Agrias der Evakuierung eines Planeten. Der Sinn der Prototypen-Phase ist es, zu sehen, wie sich diese verschiedenen Versionen spielen, und ihre Schwachstellen, aber auch ihr Potenzial zu entdecken.
Eine der frühesten Versionen von „Die Evakuierung von Agria“ verlangte vom Spieler, dass er Kolonisten von verschiedenen Stellen der Karte rettete, was sich als Problem erwies. Verzweifeltes Herumlaufen, Verlassen der vorher befestigten Verteidigungen, und sich nebenher noch auf alle Evakuierungsrouten konzentrieren hat sich als zu frustrierend für eine so frühe Karte herausgestellt. Außerdem hat dies von der eigentlich intendierten Atmosphäre der Zerg-Invasion abgelenkt. In einer anderen Version sind die Kolonisten zu Fuß zu ihrem Ziel marschiert, doch die Entwickler haben entschieden, dass das nicht ganz passend war. Es würde schließlich niemand, der bei Verstand ist, inmitten einer Zerg-Invasion spazieren gehen, und schon gar nicht, wenn er unbewaffnet ist.
Die richtige Grundstimmung zu treffen, ist sehr wichtig, aber selbst kleine Details können das Gesamtbild der Mission verbessern oder zunichte machen. Agria zu hektisch zu gestalten, nahm der Mission viel von ihrem Spaßfaktor und hat die Aufmerksamkeit zu sehr von wichtigen Handlungs- und Charakterentwicklungen abgelenkt. Das Entwicklerteam hat die Emotionen des Spielers den gesamten Designprozess lang im Kopf behalten, denn selbst das präziseste Tuning kann verdorben werden, wenn der Spieler nicht das Gefühl hat, die Kontrolle zu haben. Die Evolution von Agria verdeutlicht, wie Grundstimmung, Handlung und Gameplay in StarCraft II zusammenspielen.
{ Mutation }
„Doch werden sie letztendlich alle mir gehören, denn ich bin die Königin der Klingen. Niemand wird je wieder an meiner Herrschaft zweifeln.“—Kerrigan, die Königin der Klingen
Nach (oder manchmal während) der Prototypen-Phase kommen verschiedene Phasen des organisierten Testens: zunächst innerhalb kleiner Gruppen von Entwicklern, dann folgt ein größerer interner Test, bis schließlich Spieler von ganz Blizzard die Missionen unter die Lupe nehmen können. Diese Spieletests versorgen die Entwickler mit wertvollem Input und einer frischen Perspektive. Ist die Mission zu herausfordernd oder zu einfach? Wissen die Spieler, was sie zu tun haben? Existieren funktionale Fehler oder Mängel? Machen die Missionen Sinn? Und, was am wichtigsten ist: Machen sie Spaß?
Verbesserungen bei der Hintergrundgeschichte haben dabei geholfen, Agria interessanter zu gestalten. Manche Dinge waren recht einfach in Ordnung zu bringen: Anstatt die Kolonisten durch eine von Zerg verseuchte Landschaft marschieren zu lassen, war es sinnvoller, sie auf Lastwagen zu laden, die eine eindeutig markierte Straße entlang zum Evakuierungspunkt fahren. Entlang dieser Straße sind mehrere Bunker postiert, die von der Liga beim ersten Anzeichen von Gefahr in Form von ekligen, schuppigen Biestern verlassen wurde. Dr. Ariel Hanson, ein zentraler Charakter des Agria-Erzählbogens, weist den Spieler darauf hin und erfüllt somit zwei Aufgaben: den Spieler auf diese taktische Möglichkeit hinzuweisen und gleichzeitig auch den hinterhältigen, feigen Charakter der Liga zu verdeutlichen.
Kleine Kniffe wie diese sind es, die dem Spieler ein besseres Verständnis davon geben, was Raynor trotz aller Rückschläge in seinem Leben weiter antreibt, und gleichzeitig den Spieler Mitgefühl mit den Kolonisten empfinden zu lassen, die einem schrecklichen Tod überlassen wurden. Die Menschen von Agria wurden in ihrer schwärzesten Stunde ihrem Schicksal überlassen… und dann taucht ein Mann auf, der von Imperator Mengsks Propagandamaschinerie als Krimineller, Terrorist und Alien-Freund hingestellt wurde, und tut, was niemand sonst tun würde, er riskiert sein Leben, um ein paar Leute zu retten, die er noch nicht einmal kennt – einfach nur, weil er es für richtig hält.
Andere Veränderungen waren subtiler. Das Ändern des Missionsziels von „Es dürfen nicht mehr als X Kolonisten sterben“ hin zu „Retten Sie X Kolonisten“ hilft dabei, dem Spieler ein Gefühl größerer Kontrolle zu verschaffen, und die Tatsache, dass Dr. Hanson eine befestigte Position außerhalb der Schusslinie hat, eliminiert eine weitere Stressquelle (im ursprünglichen Design war die Mission gescheitert, wenn Hanson starb, selbst wenn der Spieler es geschafft hatte, jeden einzelnen Kolonisten zu retten).
{ Metamorphose }
„Mein Name ist Jim Raynor, Kumpel. Und niemand spricht mit mir von oben runter. Noch nicht mal ein Protoss.“—Jim Raynor
In StarCraft II beschränken sich die Entscheidungsmöglichkeiten nicht auf den Missionsauswahl-Bildschirm. „Die Evakuierung von Agria“ ist so aufgebaut, dass es nicht nur eine Möglichkeit gibt, die Sicherheit der Kolonisten zu gewährleisten: man kann sich in den von der Liga verlassenen Bunkern verschanzen und entlang der Straße einen statischen Verteidigungsgürtel errichten, oder man kann eine große mobile Streitmacht aufstellen, die sich mit den Konvois bewegt. Man kann aber auch eine Mischung aus beiden Strategien probieren oder auch etwas gänzlich anderes.
Für welche Taktik auch immer ihr euch am Ende entscheidet, Agria wurde entworfen, um euch ein Verständnis der Verzweiflung und der Furcht geben, der sich die Grenzwelten der Liga ausgesetzt sehen, um euch aus erster Hand zu zeigen, wie schnell der Zerg-Schwarm einen ganzen Planeten überrennen kann und um euch zu verdeutlichen, dass eure Entscheidungen einen einschneidenden Effekt auf die Menschen haben, denen sie begegnen.
Und so wie Agria ist jede Mission in StarCraft II so ausgelegt, dass der Spieler mit einmaligen und überraschenden Spielmechaniken und Entscheidungen konfrontiert wird. Ob ihr Kolonisten befreien müsst, gegnerische Befestigungen einnehmt, mit Kriegsmaschinen Chaos anrichtet, durch gruselige Tunnel kriecht, Lava-Eruptionen ausweicht oder außerirdische Artefakte klaut: Ihr entscheidet, wie die Geschichte vorangetrieben wird. 
„Dann wollen wir mal für ein bisschen Action sorgen.“— Jim Raynor

