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ls ein Spiel, das im Feuer des Wettkampfs geschmiedet wurde, kann StarCraft II den Kampfgeist eines jeden hervorbringen und verwandelt dabei sogar ein "Freundschaftsspiel" in einen erbitterten Kampf. In diesem Artikel erhaltet ihr einen Einblick in zwei der 1vs1-Karten von StarCraft II und erfahrt, wie sich das Kartendesign seit dem Original-StarCraft weiterentwickelt hat.
- Die Startpositionen (oben rechts und unten links) haben beide eine Hintertür, die von zerstörbaren Felsen blockiert wird. Unkonventionellerweise ist die Hintertür, wenn man die Entfernung betrachtet, der direktere Angriffsweg. Jede Basis verfügt über eine sogenannte Natural Expansion.
- Zwei Observatorien sind die Schlüssel zur Kontrolle über die Karte sowie zur Aufklärung, da sie beide die Sicht auf die Hauptwege zwischen den Basen ermöglichen. Jede befindet sich auf einer Erhöhung mit einer Rampe, welche in Richtung jeweils einer der Basen zeigt, was es erleichtert, dieses Observatorium von dieser Basis aus zu verteidigen.
- • Die Expansionen oben links und unten rechts bieten ergiebige Mineralien, was sie höchst attraktiv macht. Jedoch versperren zerstörbare Felsen den Weg, wodurch es riskant wird, die Zeit und Ressourcen zu investieren, diese Positionen zu kontrollieren.
{ Kommentare des Designteams }
- Auf Glühende Sande sollte man definitiv die Observatorien kontrollieren. Kontrolliert man sie nicht, muss man davon ausgehen, dass der Gegner dies tut, und entsprechend handeln.
- Man sollte sich in der Nähe der Observatorien vorsichtig bewegen, wenn man diese nicht kontrolliert. Es empfiehlt sich den langen Weg zu nehmen, um zu verhindern, dass man entdeckt wird.
- Falls man die Observatorien nicht kontrolliert, sollte man einen Späher an den zerstörbaren Felsen postieren, die den Hintereingang blockieren. Wenn man den Hintereingang nicht im Auge behält, kann der Feind dort durchbrechen und die einzige Warnung, die man erhält, ist dann die Nachricht "Unsere Basis wird angegriffen ...", was höchstwahrscheinlich zu spät ist.
- Man sollte auch früh die Expansionen mit den ergiebigen Mineralien ausspähen und sie sich zu eigen machen, sobald man es sich leisten kann.
- Man sollte auch früh die Expansionen mit den ergiebigen Mineralien ausspähen und sie sich zu eigen machen, sobald man es sich leisten kann.
- Allein schon die kompakte Größe der Karte macht sie prädestiniert für eine aggressive Spielweise sowie Spiele auf niedriger Tech-Stufe. Egal, ob man sich für einen frühen Angriff, einen sogenannten Rush, oder eine defensivere Strategie entscheidet, man sollte sich in jeden Fall auf eine sehr intensive Partie einstellen. Das Layout ermöglicht es, zwei Expansionen auch schon recht früh im Spiel zu verteidigen.
- Es gibt zwei Naturals für jede Basis, wobei die zweite über eine zusätzliche Engstelle verfügt, die durch Felsen versperrt wird. Die Expansionen mit den ergiebigen Mineralien sind zugänglicher als auf Glühende Sande, doch sie sind auch schwerer zu verteidigen.
- Jedes der Observatorien befindet sich auf der anderen Seite eines Sichtblockers. Wie wichtig sie sind, sieht man am deutlichsten im Mid-Game, da sie dazu verwendet werden können, die wichtigen Expansionen mit den ergiebigen Mineralien auszuspähen.
{ Kommentare des Designteams }
- In vielen Spielen auf dieser Karte erfolgt ein früher Angriff über die Mitte - wenn man also nicht selbst früh angreift, sollte man sich auf einen gegnerischen Angriff einstellen.
- Wenn der Rush jedoch zurückgeschlagen wird, kann sich das Spiel in eine defensiv ausgerichtete Partie mit hohem Tech-Level wandeln. Das liegt teilweise daran, dass die Verteidigung der Basis sowie der Expansionen auf Felder des Krieges relativ leicht ist.
- Wenn man den Feind angreift, sollte man sich nicht nur auf die Hauptwege zwischen den Basen konzentrieren. Es bietet sich an, die Seitenwege der Karte zu nutzen, um zu expandieren und anzugreifen.
- Die Verwendung der Felsen auf dieser Karte unterscheidet sich von den meisten anderen 1vs1-Karten. Hier dienen sie dazu, Pfade der Expansionen zu öffnen anstatt Möglichkeiten für Überraschungsangriffe zu bieten.
- Ganz ähnlich dienen auch die Observatorien hier anderen Zwecken. Anstatt die Hauptangriffswege im Auge zu behalten, dienen sie hier eher dazu, die Expansionen mit den ergiebigen Mineralien zu überwachen.
{ F&A }
In der folgenden Frage&Antwort-Runde sprechen die Entwickler über ihren Ansatz beim Design der 1vs1-Karten.
- F:Was sind die allgemeinen Richtlinien beim Design einer 1vs1-Karte?
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Entwicklerteam von StarCraft: Im Grunde versuchen wir, 1vs1-Karten zu erstellen, die weder defensive noch aggressive Spielstile favorisieren. Wir wollen diese Karten auch temporeich und dynamisch gestalten und gleichzeitig interessante taktische und strategische Möglichkeiten im Verlauf der gesamten Partie bieten, z. B. mehrere Angriffswege. Man kann Glühende Sande und Felder des Krieges als Beispiele dieser Philosophie betrachten.
Auf Glühende Sande bringt man sich mit einer aggressiven Spielweise in eine bessere Position, um eine zweite Expansion zu halten, da diese von drei Seiten für Angriffe offen ist und sich in einem Gebiet befindet, in dem viel Verkehr herrscht und das weit ab von der Natural Expansion liegt. Zusätzlich öffnet man, wenn man die Felsen an der gegnerischen Basis durchbricht, den direktesten Angriffsweg.
Um auf Glühende Sande defensiv zu spielen, nutzt man den Vorteil, dass die Verteidigung der Natural Expansion der Basis relativ leicht zu bewerkstelligen ist. Man kann auch Vorteile daraus ziehen, dass die Entfernungen bei frühen Angriffen, also die bodengebundenen Pfade zwischen beiden Basen, relativ lang sind und der Luftweg, die Verbindung beider Basen über eine gerade Linie, extrem weit ist.
Auf Felder des Krieges bestehen die Vorteile einer aggressiven Spielweise in der kurzen Entfernung bei frühen Angriffen, mangelnder Unterstützung durch Observatorien zu Anfang der Partie für den verteidigenden Spieler sowie in der Kontrolle der Expansionen mit ergiebigen Mineralien, welche den Ausgang des Spiels immens beeinflussen können. Die Vorteile für defensives Spielen liegen in der relativen Leichtigkeit, die Basis und die beiden Naturals zu verteidigen, genauso wie die Halbinsel-Expansionen in den Ecken der Karten, wenn man die Kontrolle über sie erlangen kann.
- Stellt die kleinere Kartengröße bei der Erstellung von 1vs1-Karten eine Herausforderung dar?
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Die kleinere Kartengröße von 1vs1-Karten ist etwas, das uns bei Multiplayer-Karten im Allgemeinen eigentlich gefällt. Wir halten sie gerne so knapp wie möglich. Kleine Karten führen zu temporeichem Gameplay mit vielen Aktionen und Konflikten zwischen den Spielern. Außerdem bleibt die Aufklärung dadurch relevant und effektiv über die gesamte Partie hin gesehen.
Zusätzlich kann eine Karte, die auch nur ein wenig zu groß ist, dazu führen, dass die Aufklärung dann weniger auf Strategie als auf Glück beruht. Ist die Karte hingegen zu klein, überwiegt der Vorteil für frühe Angriffe, sogenannte Rushes. Eine gut proportionierte Karte ermöglicht verschiedene Strategien und Spielstile, die die ganze Karte ausnutzen ohne eine Strategie zu stark zu bevorzugen.
- Wie unterscheidet sich das Design einer 1vs1-Karte von anderen Kartentypen, z. B. von 6-Spieler-Jeder-gegen-Jeden-Karten?
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Ein Unterschied liegt darin, dass früher Aufklärung auf kleineren Karten nicht so eine große Bedeutung zukommt, da man von Anfang an weiß, wo sich die gegnerische Basis befindet. Auf größeren Karten, wie 6-Spieler-Karten, verwendet man viel Zeit und Arbeit darauf, seine Gegner früh auszukundschaften. Das bedeutet jedoch nicht, dass man auf 1vs1-Karten keine Späher entsendet, ganz im Gegenteil. Es bedeutet, dass die Aufklärung strategischer wird, um herauszufinden, was der Gegner vorhat.
Im Allgemeinen hängt die Aufklärung auf 1vs1-Karten weniger von Glück ab als auf anderen Kartentypen Dadurch passieren aber auch weniger Fehler, besonders zu Beginn der Partie. Die Bedeutung dessen, was man tut, um einen frühen Angriff auszuführen oder sich dagegen zu wappnen, gewinnt ein Vielfaches mehr an Bedeutung, speziell in harten Wettkämpfen, wo jede Sekunde zählt.
1vs1-Karten unterscheiden sich noch auf eine weitere Art von anderen Kartentypen, sie bieten im Allgemeinen nämlich die meisten Expansionen pro Spieler. Dies ist das Ergebnis dessen, dass im Original-StarCraft das 1vs1-Gameplay stark durch gewisse 4-Spieler-Karten geprägt wurde, die sehr, sehr oft für 1vs1-Partien verwendet wurden, wie z. B. Verschollener Tempel (Lost Temple), wobei den Spielern somit viele Expansionen zur Verfügung standen. Wir bleiben dieser Tradition treu, indem wir sicherstellen, dass die für 1vs1s gedachten Karten von StarCraft II im Allgemeinen dieses hohe Verhältnis von Expansionen zu Spielern beibehalten. Übrigens existieren diese 4-Spieler-Karten noch immer für StarCraft II und sie können genau wie zuvor für Partien der Kategorien 1vs1, 2vs2 oder Jeder-gegen-Jeden verwendet werden.
Des Weiteren erlaubt uns der Designansatz für ein spezielles Format, z. B. 1vs1, dass wir die Karte maßschneidern können, um Vorteile aus spezifischen Eigenschaften zu ziehen, die für andere Formate keinen Sinn ergeben oder gar nicht erst existieren. Beispielsweise können wir dadurch, dass die Startpositionen auf 1vs1-Karten fest bestimmt sind, mehrere spezielle Pfade zwischen den Basen festlegen, jeder davon mit eigenen Vor- und Nachteilen. Eine 4-Spieler-Karte hingegen sollte ein offeneres Layout haben. Diese Art des gezielten und zugeschnittenen Ansatzes kann uns helfen, Möglichkeiten für die Spieler zu schaffen, über die gesamte Partie hinweg interessante und mannigfaltige Entscheidungen zu treffen.
- Welche Ergänzungen oder Unterschiede des Gameplays von StarCraft II spiegeln sich im Kartendesign wider?
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In addition, the new cliff-walker units such as terran reapers and protoss colossi are able to disregard elevation differences to a degree. We have to take these new abilities into account when designing StarCraft II’s maps.
Einige Unterschiede ergeben sich aus den neuen Einheiten und ihren Fähigkeiten. Mit den neuen Elementen wie direktes Heranwarpen der Protoss oder den steuerbaren Versorgungsdepots bei den Terranern kann man leichter auf Rushes und Angriffe reagieren, auf die man nicht vorbereitet ist. Zusätzlich entschärfen die neuen Klippen überschreitenden Einheiten, wie die Rächer der Terraner oder die Kolosse der Protoss, Höhenunterschiede bis zu einem gewissen Grad. Wir müssen diese neuen Fähigkeiten berücksichtigen, wenn wir Karten für StarCraft II entwerfen.
Terrain-Elemente wie Observatorien, Gebüsch und zerstörbare Felsen sind neue Features von StarCraft II, die wir oft auf unseren Karten verwenden. Obendrein verbessert StarCraft II die existierenden Terrain-Features wie Rampen, was bei der Wegfindung von Einheiten und anderen Verhaltensweisen helfen sollte.
Eine weitere Ergänzung ist die erhöhte Bedeutung und Effektivität von höher gelegenem Terrain. Falls man die erhöhte Ebene hält und keine feindlichen Flugeinheiten im Spiel sind, ist die Verteidigung viel leichter als in einer vergleichbaren Situation im Original-StarCraft. Das wird noch unterstützt durch die zusätzliche Terrainhöhe, eine vierte verglichen mit den drei Ebenen des Vorgängers, die es jetzt für die Karten von StarCraft II gibt.
Zu guter Letzt bieten ergiebige Mineralien den Spielern eine neue Dynamik, die sie beachten müssen. Sie haben dieselben Eigenschaften wie normale Mineralienfelder, abgesehen davon, dass sie pro Abbauzyklus 40% mehr Mineralien gewähren und im Allgemeinen weniger Felder pro Expansion haben. Eine typische Basis hat ungefähr acht Mineralienfelder, wohingegen man bei ergiebigen zumeist sechs vorfindet. Das bedeutet letztendlich, dass weniger Arbeiter benötigt werden, um an den sechs Feldern optimal abbauen zu können, sowie dass der Nutzen in den meisten Situationen, in denen man nicht mit der maximalen Kapazität arbeitet, größer ist.
Dieses zusätzliche Einkommensverhältnis macht sie als Expansionen höchst attraktiv, da ihr Einfluss spielentscheidend sein kann. Doch das wird dadurch ausgeglichen, dass wir sie in Gebieten mit regem Verkehr ansiedeln, die schwer zu verteidigen und leicht auszukundschaften sind. Die Umsetzung dessen sieht man sowohl auf Felder des Krieges als auch auf Glühende Sande.



