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Matt Cooper et David Kim, de l’équipe de développement de StarCraft II vont jouer cette partie. Cooper jouera les Zergs et Kim les Terrans, sur une nouvelle carte en un contre un, appelée « Sables brûlants ».
Il n’y a qu’une rampe d’accès à chaque base, ainsi qu’un point d’extension naturel. On trouve également un point de blocage étroit qui commande l'accès de chaque base.
Près de la zone d’extension naturelle se trouve un autre point d’extension parsemé de cristaux jaunes. Ces cristaux ont plus de valeur que les bleus, car ce minerai peut être récolté beaucoup plus vite que la normale. Cependant, des rochers destructibles bloquent le lieu de construction idéal de cette extension.
Au milieu de la carte se situent deux tours de guet Xel’Naga – une seule unité est nécessaire pour s’en emparer – permettant aux joueurs d’avoir une très grande visibilité dans cette zone. Ces tours de guet donnent au joueur qui les contrôle un énorme avantage tactique pour suivre les mouvements de l’ennemi dans les zones clés.
Le joueur terran finit une caserne et envoie un VCS découvrir la carte à la recherche de son adversaire. Le joueur zerg envoie un ouvrier établir une couveuse à son point d’extension, mais le cache dans un coin pour empêcher le VCS de bloquer l’extension en se plaçant sur l’emplacement de la base zerg. Le joueur zerg peut alors entamer son extension sans être gêné.
Le joueur terran établit un bunker près de la zone d’extension rapide, espérant y poster quelques marines avant que le joueur zerg puisse établir des défenses. Un ouvrier attaque et harcèle le VCS qui construit le bunker, l’empêchant de terminer sa tâche.
Le joueur terran traverse la carte avec un marine et un autre VCS pour renforcer sa position. Le bassin génétique zerg est terminé et quatre zerglings sont en cours de création pour ensuite tenter de poursuivre les envahisseurs terrans. Le joueur zerg établit également un nid de chancre, tandis que la construction du bunker est terminée. Un marine entre dedans et, étant maintenant protégé, il peut attaquer librement la couveuse.
Les zerglings sont forcés de s’éloigner du bunker, mais ils se déplacent vers le point d'étranglement pour tenter d’empêcher d’autres marines d’entrer dans le bunker. Le joueur zerg place également un rampant épineux près de l’extension, qui sera utile lors de l’assaut du bunker. Lorsque le rampant épineux est terminé, dix zerglings et une reine détruisent le bunker, ainsi que les VCS qui l’accompagnent.
Tandis que les Terrans sont chassés, de nouvelles larves apparaissent près de la couveuse. Les reines zergs ont de temps à autre la capacité (contre un certain montant d’énergie) de forcer la couveuse à produire plus de larves, augmentant ainsi la capacité de production des zergs. C’est une nouvelle mécanique testée dans la version actuelle.
Pendant ce temps, les Terrans ont construit deux bunkers avec des laboratoires techniques attachés. Les annexes permettront la production de maraudeurs. Grâce à la planque de mercenaires, également en cours de construction, le joueur terran pourra acheter des améliorations technologiques pour les marines et produire des faucheurs dans ses casernes.
Un petit groupe de zerglings explore la rampe d’accès à la base terrane, mais est immédiatement pris en chasse par quatre marines et trois VCS. Les zerglings battent en retraite et commencent à se métamorphoser en chancres. Le chancre est une nouvelle unité de StarCraft II qui agit comme un bombardier suicide, fonçant sur l’infanterie et les bâtiments pour faire de très importants dégâts de zone.
Les Terrans sortent de leur base et tombent sur un petit groupe de zerglings et de chancres. La plupart des Terrans sont massacrés par l’explosion d’un chancre, tandis que le marine et le VCS restants sont forcés de battre en retraite. Les zergs investissent la base terrane, mais manquent l’occasion d’attaquer la ligne de VCS car les troupes zergs sont bloquées entre les bâtiments terrans. Deux faucheurs aident à repousser l’attaque.
Retour sur la base zerg : le rampant épineux se déracine et se repositionne, une nouvelle fonctionnalité des défenses zergs dans StarCraft II. Il crée également un nid de cafards pour pouvoir créer cette nouvelle unité. Les cafards ont une attaque à faible portée et peuvent regagner des points de vie très rapidement.
Une autre escarmouche éclate entre des zerglings et des faucheurs à l’extérieur de la base terrane. Les faucheurs empêchent les Zergs de s’introduire dans la base. Des zerglings arrivent en renfort et tuent un faucheur qui tentait une reconnaissance.
Les Terrans commencent à construire un nouveau centre de commandement et tentent de s’installer sur le nouveau site d’extension afin d’obtenir des ressources supplémentaires. Pendant ce temps, les zerglings commencent à attaquer les rochers destructibles protégeant la rampe arrière permettant l’accès à la base terrane principale. Les Terrans sont alertés de cette menace lorsqu’un VCS commence à construire un dépôt de ravitaillement près des rochers. Des faucheurs arrivent sur place et sautent au pied de la falaise pour chasser les zerglings, qui battent en retraite derrière de grandes herbes et s’enfouissent dans le sol. Les faucheurs décident de ne pas les suivre dans les broussailles qui gênent leur vision, car ils risquent de foncer droit dans un piège.
Les faucheurs se déplacent pour prendre la tour de guet proche, tandis que quelques cafards bougent pour renforcer les positions avancées des Zergs. Les cafards et les zerglings pourchassent les faucheurs à l’écart de la tour de guet, tandis que les Terrans sont à nouveau forcés de se replier dans leur base.
Les Zergs retournent attaquer les rochers sur la rampe arrière, mais des faucheurs supplémentaires viennent protéger les rocs. Des cafards arrivent pour continuer d’attaquer les rochers tandis que les faucheurs et marines terrans se déplacent et traversent le goulet d’étranglement. Des charges de démolition D-8 lancées par les faucheurs réduisent plusieurs cafards en fumée mais une grande partie de l’infanterie terrane est annihilée par les chancres.
Les deux derniers chancres et les cafards se rendent sur la zone d’extension terrane et attaquent un bunker vide dans lequel trois marines pénètrent. Un cafard blessé s’enfouit pour régénérer ses points de vie tandis que le cafard restant se précipite vers la base principale, où il se fait rapidement éliminer par un maraudeur.
L'autre cafard harcèle la zone de minerai de l’extension terrane, mais sans recevoir de renfort car le bunker parvient à arrêter le faible flot des troupes zergs. Cependant, sans détection, les Terrans ne peuvent pas faire grand-chose contre le cafard enfoui dans le champ de minerais.
Plusieurs chancres s’enfouissent à l’extérieur de la base terrane, mais le joueur zerg décide de laisser les Terrans passer, et les attire dans un piège à la tour de guet proche. Une fois coincée sur la plateforme de la tour, la troupe terrane est intégralement rasée par les chancres.
Les Zergs parviennent finalement à se frayer un passage à travers les rochers à l’arrière de la base, mais des bunkers bien placés empêchent le joueur zerg de saccager la base terrane. Les troupes zergs battent en retraite, se satisfaisant pour l’instant du contrôle total sur la carte face aux Terrans, et tentent d’établir une troisième base du côté terran de la carte.
Le joueur terran découvre l’extension zerg grâce à un VCS éclaireur. Il a également créé un groupe de trois spatioports avec laboratoires techniques, qui permettent la création de banshees et de faucons noirs. Les Zergs n’ont pas encore beaucoup progressé sur l'arbre technologique, et n’ont donc que peu de capacités antiaériennes pour combattre ces appareils.
Deux banshees s’attaquent à la troisième base zerg avant qu’elle ne soit complètement installée. Les banshees pénètrent dans la base des Zergs pour attaquer une fosse d’infestation, mais un infestateur proche crée des marines infestés pour chasser les banshees.
Alors que les banshees s’enfuient de la base zerg, elles croisent un groupe de cafards et de zerglings. Ces troupes zergs ne peuvent pas attaquer les unités aériennes et sont donc forcées de s’enfouir pour se protéger. Quelques faucons noirs terrans arrivent immédiatement et, grâce à leur capacité passive de détection, signalent la présence des Zergs enfouis aux banshees, qui peuvent alors attaquer et poursuivre les cafards et les zerglings jusqu’à leur propre base. Les banshees tentent de les pourchasser, mais ils sont mis en fuite par une reine et quelques hydralisks.
Pendant ce temps, un groupe de marines s’attaque à quelques cafards postés à l’extérieur de la base terrane. Des chancres font peu de cas des marines, mais une autre troupe d’infanterie terrane, soutenue par des faucons noirs, nettoie le reste des forces zergs, y compris un infestateur enfoui.
L’amélioration de bouclier de combat pour les marines terrans est terminée, et cela leur confère dix points de vie supplémentaires. Les banshees continuent de harceler les forces zergs, près de la tour de guet au nord-ouest, cette fois. Des hydralisks chassent les banshees.
Un groupe important de zerglings, hydralisks et cafards se heurte à un groupe de marines et de faucons noirs. Les Terrans sont vraiment en sous-nombre au cours de ce combat, mais les missiles chasseurs des faucons noirs permettent aux Terrans d’éclaircir considérablement les rangs des forces zergs. Les missiles chercheurs verrouillent une cible et la frappent, infligeant un montant important de dégâts directs, sans compter les dégâts de proximité, faisant de cette arme le choix idéal pour des groupes compacts d’ennemis. Les hydralisks décimés tentent de s’introduire dans la base terrane, mais sont repoussés.
Les faucons noirs utilisent à nouveau les missiles chasseurs avec succès et dispersent les forces zergs. Un important échange de tirs au milieu se conclut par la fuite des zergs, les Terrans ayant perdu au cours du combat de nombreux marines, mais un seul de leurs coûteux faucons noirs.
Maintenant que les Zergs sont épuisés, les Terrans peuvent lancer une nouvelle extension. Ils envoient plusieurs mules, des collecteurs, pour aider à l’extraction de minerai dans la nouvelle base. Les mules sont une nouvelle capacité de la station orbitale, une amélioration du centre de commandement terran. Les mules peuvent collecter plus rapidement le minerai que les VCS, mais tombent en panne au bout d’un certain temps. Un dominant proche tente d’empêcher le centre de commandement d’atterrir en générant du mucus, mais arrive quelques secondes trop tard.
L’armée terrane tente de repousser les Zergs, mais même avec l’aide des tourelles automatiques des faucons noirs, il y a bien trop d’hydralisks et de cafards pour tous les affronter. Les forces zergs restantes attaquent l’extension terrane sans défense, mais un important groupe de renforts arrive et met les Zergs en fuite.
Lors de leur contre-attaque, les Terrans croisent des zerglings en train d’évoluer en chancres. Ces derniers sont rapidement abattus et l’infanterie terrane repousse les défenseurs zergs dans leurs derniers retranchements. Un autre groupe de renforts arrive alors, et le joueur zerg est forcé de rendre les armes. Belle partie !